PROTOTYPING DAN THROW AWAY PROTOTYPING - APPL
PROTOTYPING
DAN THROW AWAY PROTOTYPING
Sejarah Prototyping
Pada
tahun 1960-an: Teknik-teknik prototyping pertama cepat menjadi diakses pada
tahun delapan puluhan kemudian dan mereka digunakan untuk produksi komponen
prototipe dan model. Sejarah prototipe cepat dapat ditelusuri sampai akhir
tahun enam puluhan, ketika seorang profesor teknik, Herbert Voelcker,
mempertanyakan dirinyasendiri tentang kemungkinan melakukan hal-hal menarik
dengan alat komputer dikontroldan otomatis mesin. Alat-alat mesin baru saja
mulai muncul di lantai pabrik itu. Voelcker berusaha mencari jalan di
mana alat-alat mesin otomatis dapat diprogram denganmenggunakan output dari
program desain komputer.Kemudian 1970: Voelcker mengembangkan alat dasar
matematika yang dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan menghasilkan
teori-teori awal teorialgoritma dan matematika untuk pemodelan solid.
Teori-teori ini membentuk dasar program komputer modern yang digunakan
untuk merancang hampir segala hal mekanis,mulai dari mobil mainan terkecil ke
gedung pencakar langit tertinggi. teori Volecker berubah metode
perancangan pada tahun tujuh puluhan, namun, metode lama untuk merancang masih
sangat banyak digunakan. Metode lama terlibat baik alat masinis ataumesin
dikendalikan oleh komputer. Para cowok logam dipotong dan bagian yangdibutuhkan
tetap sesuai kebutuhan.
Namun, pada tahun 1987, Carl Deckard, bentuk penelitian dari University Of Texas, datang dengan ide yang revosioner yang baik. Dia memelopori manufaktur yang berbasis lapisan, dimana ia memikirkan membangun lapisan model dengan lapisan. Dengan dicetak model 3D dengan menggunakan sinar laser untuk bedak sekering logam dalam prototype solid, single layar pada suatu waktu. Deckard mengembangkan ide ini menjadi sebuah teknik yang disebut “Selective Laser Sintering”.
Tahapan Prototyping :
Tahapan-tahapan dalam
Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan
kebutuhan
Pelanggan dan
pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak,
mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun
prototyping
Membangun prototyping
dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada
pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3. Evaluasi
protoptyping
Evaluasi ini dilakukan
oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan
keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak
prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan
sistem
Dalam tahap ini
prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman
yang sesuai.
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah
menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum
digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path,
pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi
apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya,
langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan
sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
Kelebihan Prototyping
- Adanya
komunikasi yang baik anatar pengembang dan pelanggan
- Pengembang
dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
- Pelanggan
berperan aktif dalam pengembangan sistem
- Lebih
menghemat waktu dalam pengembangan sistem
- Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui yang diharapkannya.
- Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
- Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.
- Hubungan pelangga dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.
- Dalam membuat prototype banyak hal yang diabaikan seperti efisiensi, kualitas kemudahan dipelihara atau dikembangkan, dan kecocokan dengan lingkungan yang sebenarnya. Jika pelanggan cocok dengan prototype yang disajikan dan berkas terhadap produk tersebut, maka developer harus kerja keras untuk mewujudkan produk tersebut menjadi lebih baik, sesuai kualitas yang seharusnya.
- Developer biasanya melakukan kompromi dalam beberapa hal karena harus membuat prototype dalam waktu singkat. Mugkin sistem operasi yang tidak sesuai, bahasa pemrograman yang berbeda, atau algoritma yang sederhana. Agar model ini bisa berjalan dengan baik, perlu disepakati bersama oleh pelanggan dan developer bahwa prototype yang dibangun merupakan alat untuk mendefinisikan kebutuhan.
Perbedaan Antara Prototyping dan Throw Away Prototyping :
- Prototype digunakan saat sampai sistem final.
- Sedangkan throw away, prototype tidak digunakan atau dibuang.
Seorang pelanggan mendefinisikan serangkaian sasaran umum bagi perangkat lunak, tetapi tidak melakukan mengidentifikasi kebutuhan output, pemrosesan, atupun input detail. Pada kasus yang lain, pengembang mungkin tidak memiliki kepastian terhadap efisiensi algoritme, kemampuan penyesuaian dari sebuah sistem operasi,atau bentuk-bentuk yang harus dilakukan oleh interaksi manusia dengan mesin. Dalam hal ini, serta pada banyak situasi yang lain, prototyping paradigma mungkin menawarkan pendekatan yang terbaik. Prototyping paradigma dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pengembang dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan obyektif keseluruhan dari software, mengidentifikasi segala kebutuhan yang diketahui, dan area garis besar diman definisi lebih jauh merupakan keharusan kemudian dilakukan “perancangan kilat”. Perancangan kilat berfokus pada penyajian dari aspek-aspek software tersebut yang akan nampak bagi pelanggan atau pemakai (contohnya pendekatan input dan format output). Perancangan kilat membawa kepada konstruksi sebuah prototipe. Prototipe tersebut dievaluasi oleh pelanggan/pemakai dan dipakai untuk menyaring kebutuhan pengembangan software. Iterasi terjadi pada saat prototipe disetel untuk memenuhi kebutuhan pelanggan, dan pada saat yang sama memungkinkan pengembang untuk secara lebih baik memahami apa yang harus dilakukannya.
Sejarah Throw Away Prototyping
Pada tahun 1960-an Herbert Voelcker,1970: Voelcker
mengembangkan alat dasar matematika yang dengan jelas menggambarkan tiga aspek
dimensi dan menghasilkan teori-teori awal seperti teori algoritma dan
matematika untuk pemodelan solid.
Pada tahun 1987, Carl Deckard, membentuk tim
peneliti dari University of Texas. datang dengan ide yang revolusioner yang
baik
Throw Away Prototyping adalah suatu metode yang sama
persis dengan metode prototyping lainnya dimana hal ini merupakan hasil
perkembangan dari prototype Tetapi throw away prototype lebih mengarah pada
hasil presentasi nya.
- Throw-Away
prototyping menggunakan prototyping untuk
tujuan yang berbeda dari prototyping sebelumnya
- Melakukan
analisis secara menyeluruh, untuk mengumpulkan informasi & mengembangkan
ide-ide untuk sebuah konsep sistem.
- Masalah
yang muncul diujicobakan/diselesaikan dengan menganalisa,
mendesign, & membangun sebuah prototype (yang
dinamakan design prototype)
- Yang
dibangun merupakan fitur yang blm dipahami dengan jelas
- Sebagai
contoh, pengguna tidak sepenuhnya jelas tentang bagaimana sistem entry
order harus bekerja.
Tim analis membangun serangkaian halaman HTML yang diperlihatkan untuk membantu klien memvisualisasikan sistem yang dibangun.. Jika menginginkan program canggih di Java, tim bisa menulis bagian dari program dengan data contoh (sample) untuk memastikan bahwa mereka bisa mendapatkan apa yang diinginkan klien dengan tepat. Namun ini hanyalah design prototype (rancangan) ini bukan bagian dari produk. Membuat design prototype untuk memahami kebutuha.Jika design prototype merupakan hal yang diinginkan & dapat mengatasi masalah, design prototype dibuang, selanjutnya memasuki tahap design, implementasi, system yang sesungguhnya.
Kelebihan Throw
Away Prototyping
- Setiap prototype yang dibangun dapat meminimalkan resiko terkait isu-isu / masalah yang akan dihadapi oleh sistem.
- Menyeimbangkan fase analisis & design Kekurangan.
Kekurangan Throw
Away Prototyping
- Sistem yang dikembangkan bergantung pada rancangan prototype.
Tahapan Throw-Away Prototyping :
- Tentukan kebutuhan. Tentukan apa kebutuhan user. Analis system mewawancarai user untuk mendapatkan ide tentang apa yang diinginkan oleh user dari system yang akan dikembangkan.
- Buat prototype. Analis system bekerja sama dengan ahli komputer yang lain, dengan memanfaatkan satu atau beberapa alat bantu untuk pembuatan prototype, mengembangkan prototype.
- Evaluasi. Analis system memperkenalkan prototype kepada user, menuntun user untuk mengenali karakteristik dari prototype. Dari kesempatan uji coba ini, user akan memberikan pendapatnya pada analis sistem. Kalau prototype diterima dilanjutkan ketahap selanjutnya.
- Kalau ada perbaikan maka langkah berikutnya adalah mengulangi tahap1, 2 dan 3 dengan pengertian yang lebih baik tentang apa yang diinginkan oleh user.
Contoh kasus
Throw Away Prototyping
Dalam pelaksanaannya, system akademik yang berjalan di Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Lampung dirasa belum optimal, hal ini dikarenakan sistem yang digunakan masih bersifat manual. Dengan permasalahan tersebut , maka muncul berbagai permasalahan terutama pada proses pendaftaran,registrasi, pembagian kelas, pembagian wali kelas, proses penilaian serta informasi mengenai perkembangan siswa kepada orang tua. Untuk itu, diperlukan suatu sistem informasi yang mampu mendukung pengambilan keputusan dalam memperoleh informasi kegiatan akademik. Pembuatan Sistem Informasi Akademik Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Lampung menggunakan pendekatan terstruktur, sedangkan metode pengembangan menggunakan prototype dengan teknik pengumpulan data observasi dan wawancara, sedangkan alat yang digunakan dalam merancang sistem berupa Flow Map, Diagram Konteks, DFD dan pengembangan aplikasi berbasis desktop.Sistem yang dibangun disajikan secara client server sehingga dapat diakses beberapa komputer. Sistem yang dibangun diharapkan dapat mengatasi sebagian besar permasalahan yang ada seperti melakukan validasi kerangkapan data registrasi dan nilai siswa, pembagian kelas dan penilaian.
Nama : Senda wahyu andika
NPM : 19316031
Kelas : TK 19C
Comments
Post a Comment